Ręka, noga, duch na ścianie, czyli strasznie fajna gra

Strach ma różne oblicza. Bać się można w zasadzie wszystkiego. Bo kto nam zabroni zadrżeć na widok włochatego pająka zmierzającego powolnym pajęczym krokiem ku naszym bosym stopom? Albo gdy stajemy na krawędzi dachu szopy, a starszy kolega krzyczy: „I tak nie skoczysz! Tchórz!”. No więc skaczemy... ale w gatkach pełno.




Osobiście jestem jednak tradycjonalistą i wychodzę z założenia, że najbezpieczniejszym obiektem do strachu są potwory, duchy oraz zombie (choć wizja pająka też nie jest dla mnie ani ciut komfortowa). Dlaczego? Bo ich naprawdę nie ma. W każdym razie większość ludzi tak twierdzi, w tym moja mama. A matka by przecież nie ściemniała, co nie? Drugim argumentem jest to, że możemy do woli, bez uszczerbku na zdrowiu, zwalczać ową nemezis w niezliczonych grach, gierkach i szaradach. Pozwólcie zatem, że przedstawię Wam dziś jedną z ciekawszych propozycji na rynku „z upiorami w tle”: planszówkę od Grupy Wydawniczej Foksal „Straszny Dwór”. Posłuchajcie...
  


Już samo wprowadzenie do gry robi wrażenie. Okazuje się bowiem, iż za naszym domem znajduje się stary dwór opatulony mgłą, do którego co odważniejsze dzieciaki zakradają się by testować swoją odwagę. Kto by pomyślał! Jednak minionej nocy zauważono w okolicy coś dziwnego, jęczącego, świecącego zielonkawą poświatą... „O nie! Kosmici zaatakowali Ziemię!” Na szczęście okazuje się, że to tylko duchy postanowiły zadomowić dwór i opętać mieszkańców pobliskiego miasteczka. Sprawa wydaje się być beznadziejna. Ale tylko z pozoru. Czwórka młodych-gniewnych nie pozwoli bowiem duchom na przejęcie miasta (choć znając życie szkołę by pewnie odpuścili). Wyposażeni w kije, proce oraz latarki ruszają do boju. Liczy się spryt, wiedza i... trochę szczęścia.






Ciekawie się zapowiada, prawda? „Straszny Dwór” jest grą kooperacyjną. Oznacza to tyle, że aby wygrać trzeba współpracować z innymi graczami. Doskonałe to rozwiązanie, o którym wspominam każdorazowo przy tego typu produkcjach. Uczmy dzieci działania w grupie, a nie wygrywania za wszelką cenę! Celem gry jest powstrzymanie duchów przed zajęciem dworu. A stanie się tak jeśli wyrzucimy wszystkie duchy z planszy bądź zamkniemy obszar ich działania za pomocą czterech kluczy. Tylko jak tego dokonać? 

Spójrzmy najpierw czym w ogóle dysponujemy.
W średniej wielkości pudełku (bardzo poręcznym trzeba zaznaczyć) znajdziemy:
- dwustronną planszę do gry (oddzielna dla 2 graczy – wzbogacona o dodatkowe ścieżki oraz dla 3-4 odważnych pogromców duchów);
- 4 kartonowe pionki wraz z podstawkami;
- 8 kart duchów;
- 4 żetony kluczy;
- kostkę z kolorowymi ściankami (i jedną ścianką białą);
- instrukcję (bardzo klarownie objaśniającą zasady)
- 2 foliowe woreczki do przechowywania elementów gry (niby nic takiego, a jestem tym elementem wyposażenia ogromnie wzruszony. Widać, że wydawca dba o klienta w każdym aspekcie. Brawo!)

Po wybraniu wersji planszy uwarunkowanej liczbą graczy i przygotowaniu otoczenia gry (chipsy, napój jakiś, leki na uspokojenie skołatanego serca... resztę podpowie instrukcja) zaczynamy zabawę. Każdy z uczestników po kolei rozgrywa swoją turę w 3 etapach: rzut kostką, umieszczenie karty ducha w wieży oznaczonej wylosowanym kolorem, ruch lub bezruch pionkiem (który na początku rozgrywki znajduje się w centralnym dworze). Duchy eliminujemy poprzez stanięcie naszą pionkową postacią na polu, na którym się znajdują. Z początku wygląda to wręcz banalnie, gdyż praktycznie po wylosowaniu koloru wieży i umieszczeniu w niej zjawy od razu ją eliminujemy z planszy. Schody zaczynają się w chwili, gdy z braku szczęścia pozwolimy 3 duchom jednocześnie opanować daną wieżyczkę. Wówczas nie można już stanąć na tym polu, a jedynym ratunkiem jest umieszczenie czterech kluczy w narożnikach planszy. Aby tego dokonać dwóch zawodników musi jednocześnie znaleźć się kolejno na tych „magicznych” polach. Oczywiście w międzyczasie trzeba eliminować kolejne pojawiające się duchy. Bo jeśli będzie ich za dużo (czyli zabraknie kart z ich wizerunkami do dołożenia na planszę), to klops straszny i gra skończona.






Jeśli nie zrozumieliście dokładnie zasad bez obaw! Instrukcja wyłoży Wam „na tacy” wszelkie wątpliwości. Z powyższego natłoku informacji najważniejsze jest jedno: tę grę się czuje! Doprawdy nie wiem jak na to wpadli twórcy, ale mechanika rozgrywki w oszałamiający sposób oddaje atmosferę gry. Usuwamy ducha, by po sekundzie w innej wieży pojawił się kolejny. Cieszymy się, że został jeden kościasty zbir, a tu BACH! Mamy za chwilę planszę pełną jego kolegów i sytuację kryzysową. Fantastyczne! Zupełnie jakby uczestniczyło się w jakimś filmie z dreszczykiem. Gwarantuję Wam, że ze „Strasznym Dworem” nie będziecie się nudzić. Dodatkową pochwałę należy skierować w stronę wizualnej części gry. Zarówno plansza jak i pionki, żetony oraz karty wyglądają wprost bajecznie. Wszystko potraktowano z niewielkim przymrużeniem oka, przez co nawet wizerunki duchów wydają się całkiem sympatyczne. Z kolei pionki postaci nawiązują do klasyki kina akcji z „Kill Bill” oraz „Matrix” na czele. Ot taki miły akcent dla starszych graczy.

Jeśli zatem macie w domu 6-letnie lub starsze dziecko (np. takie, które co miesiąc przynosi wypłatę do domu, a w weekend siedzi przed TV z puszką piwa w dłoni) i chcecie zapewnić sobie rodzinną rozrywkę na poziomie, koniecznie zaopatrzcie się w „Straszny Dwór” FoxGames’a. Nie dość, że spędzicie wspólnie miło czas, to przy okazji zafundujecie wszystkim intensywną terapię antylękową. A gdy nastanie noc, za oknem zawieje wicher i jakaś koścista ręka zastuka w szybę będziecie już wiedzieć co robić. Uuuuu!!









Zwykłej Matki Wzloty i Upadki © 2015. Wszelkie prawa zastrzeżone. Szablon stworzony z przez Blokotka