Strony

10 lutego 2017

Wyspa dinozaurów, czyli nie taki T-Rex straszny

Ostatnimi czasy niemal wszyscy rodzice młodszych i starszych żaków śledzą z zainteresowaniem temat edukacji szkolnej w naszym kraju. A ściślej rzecz biorąc plan reformy, jaki wymyśliła sobie obecna władza. Zostawiając polityczny aspekt tychże działań, zebrało mi się, przy okazji kolejnej debaty pt. „Dlaczego 8 klas jest lepsze niż 6”, na wspominki. Odkąd skończyłem szkołę podstawową minęło już dość sporo czasu. Nie napiszę wprost ile, gdyż mogłaby wyjść z wyliczeń inna liczba niż 8... Taki żarcik!



Obok oczywistych wspomnień dotyczących pierwszych miłości, bójek, 6-tek i 1-nek, mocno w mej pamięci wyryły się wspomnienia dotyczące klasowych wyjść do kina w ramach lekcji języka polskiego. Jak bardzo pokręcone były to czasy niech świadczy fakt, że dzięki ów procederowi mogliśmy raczyć się takimi hollywoodzkimi przebojami jak: „Maska”, „Flinstonowie”, czy „Park Jurajski”. Gdzież tam „Lalka”, jakie „Nad Niemnem”!? Czy wiecie ile mądrości można wyciągnąć z filmu, na którym pięciometrowy T-Rex łyka w całości kolesia siedzącego na kibelku? A ileż ciekawostek o życiu naszych praprapraprzodków powie nam Fred i Wilma! Bo trzeba Wam wiedzieć, że po każdej takiej wyprawie czekała nas w klasie rozprawka na temat obejrzanego dzieła. Nie zmyślam. Przy całym tym dziwactwie muszę stwierdzić, że uczono nas wówczas myślenia nawet podczas takich odmóżdżających atrakcji jak pierdzący Jim Carrey. A teraz...?

Skoro wspomniałem o nieśmiertelnym „Parku Jurajskim” i myśleniu, to co powiecie na grę, która w zgrabny sposób połączy oba aspekty? Jeśli lubicie karciane zabawy (i niekoniecznie chodzi mi o rozbieranego pokera), a przy tym tkwi w Was uśpiony strateg – względnie desperat idący na żywioł, z pewnością „Wyspa Dinozaurów” od wydawnictwa Fox Games zaspokoi Wasze aspiracje.




Na początek mała podpowiedź: Nie przestraszcie się instrukcji! Mnie nikt nie zdążył uprzedzić, przez co musiałem skorzystać z inhalatora córki żeby wyrównać oddech. W czym rzecz? 16-stronicowa książeczka może początkowo przerazić ilością informacji. Zwłaszcza, że mówimy o grze przeznaczonej dla dzieci od 7 lat. Praktyka jednak jak zwykle szybko weryfikuje wszelkie niejasności. Bo „Wyspa Dinozaurów” to de facto prosta, a przy tym arcyciekawa „karcianka”, o czym za chwilę się przekonacie.

Niewielkie pudełko, a w nim wiele pięknie ilustrowanych kart. Oto mamy: 108 kart dinusiów (podzielonych na 4 gatunki – Wodniki, Mięśniaki, Wege, Latawce) z wypisanymi wartościami siły od 2 do 10, 22 karty zdarzeń, 26 kart tzw. rozstawienia (m.in. 1 karta Wyspy Dinozaurów, 6 Wysp Graczy, 6 cmentarzysk, 8 kart małych dinusiów, 4 karty premii itp.). Trochę tego jest – nie przeczę. Jednak całość tworzy logiczną całość. Posłuchajcie...

Na środku pola gry umieszczamy kartę Wyspy, która podzielona jest na 9 sektorów. Środkowy przedstawia wulkan, pozostałe zaś krainy odpowiadające czterem gatunkom dinusiów. Wokół wyspy, zgodnie z typem terenu, układamy 8 kart małych dinusiów (mają one wszystkie wartość 1 punktu). Wyspa gotowa. Można ją atakować. Ale jak i czym? W tym celu każdy z graczy (od 2 do 6) otrzymuje swoją kartę wyspy, wokół której będzie układać zdobyte dinozaury. Do ręki dostaje następnie 7 losowych kart dinozaurów, którą to pulę będzie uzupełniać po każdej turze. Oprócz tego kartę cmentarzyska na wypadek gdyby jakiś dinuś podczas rozgrywki nie pasował do naszej koncepcji (da nam on chociaż 2 punkty na końcu gry). Jeszcze tylko układamy stos 10-ciu losowo wybranych kart zdarzeń, pamiętając o umieszczeniu na spodzie karty Wielkiego Kamienia. Zaczynamy zabawę!





Celem gry jest zasiedlenie swojej wyspy jak najcenniejszymi okazami prehistorycznych gadów (czyli takimi z jak największą liczbą punktów). Dinozaury pozyskujemy „atakując” główną wyspę wybranymi kartami posiadającymi obecnie w ręce i robiąc zwykłą podmiankę. Natarcia jednak można dokonywać tylko 1 lub (dość rzadko) 2 dinusiami, których wartość punktowa jest wyższa niż karty atakowanej. W ogóle warunki poszczególnej tury dyktowane są przez odkrycie na jej początku jednej z kart zdarzeń. Dzięki temu dowiemy się m.in., że w danej rundzie możemy użyć 2 kart, dane dinozaury na wyspie są chwilowo pod ochroną i nie można ich zabrać, bądź któryś z gatunków otrzymuje dodatkową moc w postaci +3 punktów. Opcji jest dużo więcej. Skoro takich kart mamy 10, łatwo się domyślić, że tyle właśnie rund-tur potrwa nasza zabawa. Odsłonięcie wizerunku Wielkiego Kamienia oznacza bowiem koniec batalii o wymarzony Park Jurajski. Mimo, że naprawdę nie jest to skomplikowane, myślę, że po powyższym opisie macie mały mętlik w głowie. Rozumiem.... Usystematyzujmy zatem przebieg gry.

Mamy 10 tur. Każdą z nich rozpoczynamy odsłonięciem karty Zdarzeń, aby wiedzieć co wolno, a czego nie. Na jej podstawie wybieramy z talii odpowiedniego dinozaura/-y, którym atakujemy konkretnego osobnika z głównej wyspy. Zaczynając od wybranego wśród graczy dinusia z najmniejszą liczbą punktów, wszyscy po kolei dokonujemy podmiany kart (ataku), umieszczając pozyskanego osobnika dokładnie w tym miejscu swojej wyspy, w którym znajdował się na uprzednim lądzie. Następnie uzupełniamy z puli karty do siedmiu i zaczynamy kolejną turę... Wspomnę jeszcze tylko, że szybkie zasiedlenie całej swojej wysepki gadzimi okazami, czy też posiadanie w swojej kolekcji największej liczby kart ze specjalnymi śladami pazurów, skutkuje otrzymaniem bonusów punktowych (w formie kart premii). Warto zatem obrać konkretną strategię podczas wizyty na „Wyspie Dinozaurów”.





Teraz lepiej? Mam nadzieję. Ostatecznie zawsze możecie skorzystać z uproszczonego wariantu rozgrywki, który znajdziecie także w instrukcji. Z tego typu grami najlepiej zapoznać się przy bezpośredniej zabawie. Znacznie łatwiej uchwycić wówczas jej wartość, niuanse i ukryte smaczki, które ciężko przedstawić za pomocą programu Word i klawiatury. „Wyspa Dinozaurów” stanowi tego najlepszy przykład.

Powyższej grze towarzyszyło mi zawsze uczucie przerażenia. Z początku spowodowane było ono instrukcją (to już wiecie), by potem przeistoczyć się w strach przed pozostałymi domownikami, którzy co chwila  chcieli w nią grać. No dobra, sam też z chęcią zasiadam do rozgrywki. Powodów jest kilka. Zaczynając od ciekawego pomysłu, przez wartość edukacyjną (strategiczne myślenie), a na wspaniałym walorze wizualnym kończąc. „Wyspa dinozaurów” nie posiada planszy, kostki, ani innych planszówkowych gadżetów. Mamy tylko karty. Tylko, czy aż? Moim zdaniem fenomen tej gry polega na stworzeniu wspaniałej przestrzennej rozgrywki przy pomocy talii (grubo ponad 150!) kart. Pod kątem opowiadanej historii całość wydaje się ponadto całkiem logiczna. No i te dinozaury. Każdy dzieciak je lubi, czyż nie?

Dziękuję wydawnictwu Fox Games za możliwość odwiedzenia „Wyspy Dinozaurów”. Było super!   




                                                                                    Projekt Grajmy!