Któż
nam zabroni fantazjować? Sama Ciotka Klotka wraz z Krzysiem i Zającem Poziomką
wręcz namawiali nas do tego w zamierzchłych czasach (gdzieś tak krótko po
wyginięciu dinozaurów). Pobudzenie szarych komórek zahibernowanych głęboko na
którejś z mózgowych półkul, wydaje się obecnie jeszcze bardziej pożądane niż w
epoce wspomnianego „Tik Taka”. Wystarczy spojrzeć co oferują mass media żeby
zrozumieć ową potrzebę.
Kto
czyta, żyje podwójnie. Kto fantazjuje, ten ma otwarty umysł (ewentualnie
posiada bardzo urozmaicone „życie łóżkowe”).
Można też połączyć obie rzeczy.
Ostrzegam jednak, że taka kumulacja może co poniektórym zburzyć dotychczasową
koncepcję pojmowania świata oraz otworzyć oczy na prawdy oczywiste (jak choćby
tą, że Justin Bieber i Miley Cyrus stanowią większe zagrożenie dla młodych
ludzi niż muzyka death metalowa). Może zatem zostawmy dalsze dywagacje w
temacie profesorskim głowom oraz Wojciechowi Cejrowskiemu, a sami pofantazjujmy
trochę jak na Zwykłą Rodzinkę przystało. Co zatem powiecie na jakąś fantastyczną
grę? Proszę, oto i ona!
„Fantazja”,
to najnowsza propozycja warszawskiego wydawnictwa Fox Games, która w całości
została opracowana w naszym pięknym kraju. Autor – Marcin Podsiadło stworzył grę,
będącą miłym urozmaiceniem na polu planszówkowo-karcianej oferty rynkowej. Instrukcja określa „Fantazję” jako: „Baśniowa gra
kafelkowa przeznaczona dla 2 osób”. I trudno się z takim wprowadzeniem nie
zgodzić...
Zły czarnoksiężnik właśnie zniszczył tytułową krainę. Jedyny ratunek stanowią dwie frakcje magów, które wykorzystując moc wyobraźni są w stanie odtworzyć upadłe królestwa i na powrót przywrócić świetność Fantazji. Naszym zadaniem jest przyłączyć się do Rzeźbiarzy Natury lub Inżynierów Światła, by wspólnymi siłami ocalić od zapomnienia ów piękną ziemię. A jeśli przy okazji utrzemy nosa drugiej frakcji – tym lepiej dla nas :)
Zły czarnoksiężnik właśnie zniszczył tytułową krainę. Jedyny ratunek stanowią dwie frakcje magów, które wykorzystując moc wyobraźni są w stanie odtworzyć upadłe królestwa i na powrót przywrócić świetność Fantazji. Naszym zadaniem jest przyłączyć się do Rzeźbiarzy Natury lub Inżynierów Światła, by wspólnymi siłami ocalić od zapomnienia ów piękną ziemię. A jeśli przy okazji utrzemy nosa drugiej frakcji – tym lepiej dla nas :)
Fantazja |
W
zgrabnym pudełku (brawa za pomysłowe ergonomiczne „przegródki”) znajdziemy wszystko
to, co do ocalenia Fantazji będzie nam niezbędne, czyli... kafelki! Każda z
frakcji posiada bowiem zestaw swoich kafli (27 sztuk) oznaczonych odpowiednią
symboliką na rewersie. Awers z kolei zawiera wizerunek danego budynku wraz z
kilkoma dodatkowymi oznaczeniami: frakcja, mroczna energia (na wybranych
płytkach), rodzaj budynku (I, II lub III stopnia) i jego typ (jest ich w sumie
5), symbole (czyli kolorowe kropki na każdym z czterech boków), punkty
zwycięstwa. Do tego jeszcze kafelek Magicznego Zamku, wokół którego będziemy
budować krainę, żetony Bonusu, 5 żetonów Mocy Budynków i... już! Możemy
zaczynać! To jak budować żeby się nie zmęczyć?
Z
potasowanych kafli naszej frakcji wybieramy „na rękę” 6 płytek, a resztę rewersem
do góry układamy w stos przed sobą. W swojej turze wykonujemy jedną z trzech
akcji. Możemy zbudować mały budynek, pozyskać Punkt Wyobraźni, bądź wybudować
duży budynek. Mały budynek (I stopnia) tworzymy przykładając go do Magicznego
Zamku lub innego kafelka tak, aby kolory na bokach pasowały do siebie oraz by
liczba bocznych symboli na dokładanym kaflu była co najmniej równa liczbie
znaków na kaflach, do których go przystawiamy. Jeśli czytaliście naszą
wcześniejszą recenzję gry „Odkrywcy: Amazonia” (wyd. Zielona Sowa), to tam
sprawa wyglądała bardzo podobnie: dokładany żeton musi mieć boki w takim samym
kolorze co będące już na stole płytki.
Fantazja |
Mając ulokowany I poziom budynku możemy się pokusić o dobudowanie kolejnych (II i III). Duży Budynek „stawiamy” kładąc wybrany przez nas kafelek na innym, niekoniecznie będącym własnością naszej frakcji. Musimy jednak pamiętać, że budynek ma być tego samego typu i kolory boków również powinny się zgadzać z „sąsiadami”. Jeśli dodatkowo uda się dołożyć ostatni poziom na żeton będący naszą własnością – otrzymamy Bonus w postaci 5 Punktów Zwycięstwa.
Aby jednak w ogóle myśleć o dokładaniu wyższych pięter budowli należy najpierw uiścić „opłatę” w postaci Punktu Wyobraźni, który uzyskujemy odkładając na bok jeden z kafelków „z ręki” we wcześniejszej turze. Każdorazowo po zakończeniu swojego ruchu dobieramy ze stosu brakujące kafelki (zawsze musimy mieć ich 6). Po wykorzystaniu całej puli określamy zdobyte punkty zliczając je z poszczególnych żetonów. Liczą się tylko te, które są „na wierzchu” :)
„Fantazja”
oferuje kilka dodatkowych smaczków w postaci możliwości odrywania się części
królestwa (za sprawą Mrocznej Energii), czy zdobywania i późniejszego użycia
Mocy Budynków. O ile w pierwszym przypadku jest to ciekawy zabieg dodający
dramaturgii rozgrywce, o tyle żetony Mocy Budynków strrrasznie spowalniają grę
(wymagają niemal po każdym ruchu liczenia ile kto ma na stole budynków danego
rodzaju) i są, przynajmniej w moim odczuciu, całkowicie zbędne.
Po szczegóły jak zwykle odsyłam do instrukcji.
Po szczegóły jak zwykle odsyłam do instrukcji.
Fantazja |
W
„Fantazję” grało nam się niezwykle przyjemnie. Kategoria wiekowa 7+ dość dobrze
została tu określona, choć przy wykorzystywaniu wspomnianych Mocy i Energii
dziecko może się początkowo nieco pogubić. Tradycyjnie mamy do czynienia z ciekawą,
piękną grafiką. Budynki przedstawione na poszczególnych kafelkach są tak
bajkowe i niesamowite, że łatwo zatopić się w klimat gry i poczuć niczym
prawdziwy (s)twórca. Opanowanie zasad nie zajęło nam dużo czasu, co uznaję za
kolejny plusik. Również ograniczenie rozgrywki dla jedynie dwóch osób (nadal
dość rzadki zabieg wśród gier niekomputerowych) upatruję na korzyść „Fantazji”.
Wszak we dwoje warto robić różne rzeczy. Bo ileż razy można... chodzić do kina :)